B = min(1.5, T·(24−A)·s / A) · g = min(ρ, B + k·T) − min(ρ, B)
A = 每天在线小时 B = 每级自然积累(旅馆/帐篷下线,8 小时一格 = 该级 5%,连续累积,s = 0.625%/h) T = 每级耗时 ρ = 杀怪经验占比 k = 帐篷额度
帐篷是「补足到 k」不是「加 k」;自然积累一旦超过 k,它一分钱都不出。
单点估算
三个参数决定一切:杀怪占比、每级耗时、每天在线多久。默认按旅馆下线、连续累积计算。倍率指高级帐篷相对制皮帐篷的增量之比。
休闲 2h / 任务流
上班族 8h(周末)
混合 6h
不睡觉 24h
制皮帐篷 · 5%
+3.8%
升级时间 −3.6%
高级帐篷 · 20%
+3.8%
升级时间 −3.6%
增益随每级耗时饱和
灰虚线是无帐篷时的自然积累基线(B 随 T 线性上升),蓝线加制皮、琥珀线加高级;水平虚线是 ρ 上限。T 越大基线越高,帐篷能插手的空间反而越小。
敏感度矩阵(ρ × T)
单元格为「制皮增量 / 高级增量」,已扣除自然积累,随顶部「每天在线」实时重算。底色越深倍率越大。帐篷失效的格子会显示 0.0。
全程估算(按等级段)
副本任务是一次性配额,绝对量固定,占比随等级下滑;它腾出的份额由野外任务或刷怪填——填任务是 ρ 不变,填刷怪是 ρ 上升。每段的自然积累按顶部「每天在线」自动计算,帐篷只能补到阈值以上那一段。
默认曲线
全部 T = 1h
全部 T = 2h
前 40 级 1h / 后 20 级 8h
等级段 级数 每级小时 杀怪占比 ρ
时长 制皮+ 制皮省 高级+ 高级省
合计 60 — —
— — — — —
参数来源与假设
实测 / 官方口径 可当基石
制皮帐篷额度 5%、高级帐篷 20%,均按当前等级所需经验计,超额不生效。
休息双倍只作用于击杀怪物,交任务的经验不吃双倍——这是 ρ 成为天花板的原因。
NGA 玩家 20 级左右实测:副本任务 2000+、野外任务 1300、副本怪 70–85、野外怪 100,任务约占 85%。
1–60 满级时长:纯任务约 160 小时;副本任务额外经验砍半后约 200 小时。
帐篷是「补足到 k」而非「加 k」:已有充分休息经验超过阈值时完全不生效,必须先打怪消耗掉才能再补。
帐篷把营地变成旅店休息区,可以原地秒退下线(社区实测),所以帐内下线也算自然积累。
休息经验规则(经典旧世通用,无限沿用):旅馆/主城下线每 8 小时 1 格 = 当前等级 5%,上限 30 格 = 1.5 级,按连续累积。
建模假设 不是实测
B 只计离线时段(休息区内在线也在累积,故真实 B 略高于本模型,帐篷相应更弱)。
各等级段的 ρ 梯度:副本任务是一次性配额,1–20 密集、35 级后零散、50 级后基本打完;后期靠刷怪填坑则 ρ 上升,靠任务填坑则 ρ 不动。
每级耗时按经典旧世曲线估:前期 1 小时出头,55–60 约 7 小时。
理想化前提:营火在位、每小时都能续一次、不考虑烹饪 5% 与睡袋 3% 等其他加成。
休息经验规则按经典旧世标准:旅馆/主城每 8 小时 1 格(当前等级 5%),上限 30 格 = 1.5 级,
按连续累积计算。帐篷为「补足到 k」而非叠加,故 g = min(ρ, B+kT) − min(ρ, B)。
所有 ρ 与 T 均可改,改完即重算。推断值不等同于运营方口径,正式服数值可能调整。